http://www.voicenet.narod.ru

Quake in Brest

ИСТОРИЯ

 

............................................................................................................................

...........................................................................................................................

..............................................................................................................................

Позаимствовано из игрового Интернет -журнала "Game Stone" ©1998-2000 GameStone

Название: Quake 3: Arena
Официальная страница: http://www.quake3arena.com/
Разработчик: id Software
Издатель:  Activision
Жанр: Action
Дата выхода: 1 Декабря 1999 


Процессор: P-233    Память: 64 Мб   Видео: 3D-акселератор с 8 Мб


Краткое описание игры: 
Продолжение серии игр от id Software. В отличие от своих предшественников, Quake 3 Arena полностью лишен режима одиночной игры, его теперь заменяет битва с ботами. Поводом для принятия такого кардинального решения послужил тот момент, что все игры продолжают свое существование только в сетевых вариантах. Вот id Software и перешло на сетевые формы игры.
Quake 3 Arena выгодно отличается в графическом исполнении. Теперь все рассчитано только на трехмерные ускорители класса Riva TNT и выше. Уровни выглядят просто потрясающе, они изумительно прорисованы и хорошо продуманы. Их немного портят топорно нарисованные аптечки и коробки патронов, но к этому можно привыкнуть. В целом же графика является одной из лучших на данный момент.
Оружие теперь представляет ядерную смесь из DooM, Quake, Quake 2. Добавлнеы новые бонусы, например, телепорт.
Сетевой код отточен до невозможных высот, теперь игра через Интернет стала реальностью - забудьте про пинг и лаг и наслаждайтесь. Большое количество карт позволит вам нескучно провести время с друзьями.

.................................................................................................................................................................

Quake 3: Arena : Первый взгляд

Война, безжалостная война царит на игровом фронте… Столкнулись два титана, можно сказать - непримиримых врага. Это Quake 3 Arena и Unreal Tournament. Эти две игры вышли фактически одновременно и теперь тысячи геймеров пытаются решить, какая же из игр лучше. Мы тоже пытались для себя решить эту задачу, однако выбор оказался сложным. В течение длительного времени не представлялось возможным отдать предпочтение ни одной из игр, в связи с чем было решено разложить каждую по полочкам, а затем тщательно и придирчиво сравнить. Итак, вот они, результаты исследований.

Обе игры устанавливаются на жесткий диск, размер установки тоже примерно одинаков (в нынешние времена сотней мегабайт больше, или сотней меньше - это непринципиально). Установка проходит без проблем, игры не требуют никаких особых приложений, только последние версии драйверов для вашего железа и DirectX 7.0. Видеоустройства определились без проблем обоими играми на различных опробованных машинах, а вот со звуком у Q3A возникли проблемы. Со звуковой картой Dimond Monster MX300 отказалась включаться поддержка A3D, хотя в остальном звук был вполне удовлетворительный. В UT поддержки A3D не оказалось, аппаратный звук включился без проблем, хотя на той же звуковой карте иногда звук давал сбои, переходя в крайне неприятное повизгивание. Возможно, это несовершенство драйверов, так что не будем заострять внимание на столь мелкой проблеме. Игры эти вполне удовлетворительно работали на машине Celeron 333 с 64 Mb памяти с акселератором на основе nVidia Riva TNT. Критичным, конечно, являлась память, так как на компьютерах с 32 Мб памяти игры начинали немного притормаживать, что в сетевых баталиях смерти подобно. Приз за лучший интерфейс без колебаний отдается UT. Меню в Q3A может подойти какой-нибудь тестовой версии для проверки совместимости с оборудованием, но никак не для полноценной игры, тем более для игры, которая претендует на звание лучшей игры года (века, тысячелетия - нужное подчеркнуть). Если в UT интерфейс вылизан, симпатичен, у него меняются скины и работать очень удобно, то в Q3A это обычное текстовое меню, красное, простое, даже примитивное. Слов нет, такое меню должно и грузиться быстрее, и работать веселее, но практика показывает, что чрезмерное упрощение не дало особых результатов. Удобство, как говорилось выше в UT на порядок опережает Q3A. Нет необходимости бегать по пунктам, все показывается сразу а вам остается только переключаться между закладками.

Графика. Это самый сложный вопрос, так как обе игры невероятно красивы. Первое мнение было таково, что играть в них будет невозможно, так как внимание будут отвлекать всяческие излишества декоративного вида. Они и отвлекают, так бегущая надпись на стене в UT способна хоть на секунду сбить с толку. Хотя, побегав в волю и привыкнув ко всем этим красотам, надпись перестает замечаться. Как и прочие украшения. В обеих играх задействовны все преимущества 3D-ускорителей, из компьютера выжимаются все соки, чтобы доставить удовольствие нам, игрокам. Сложно сказать, станут ли эти игры эталоном в плане графического исполнения, но равняться на них можно смело. Уровни в обеих играх просто великолепны. Красивый и функциональный дизайн уровней делает честь левел-мэйкерам команд разработчиков. Видно, что уровни были опробованы в игре, никаких очевидных недостатков найти не удалось. Есть один недочет у Q3A - гигантизм. Уровни просто невероятных размеров, потолки теряются за облаками. Чем вызвана такая страсть - непонятно, однако такой дизайн начинает немного угнетать, вы ощущаете себя карликом, который мечется по стадиону в поисках выхода. Возможно, привыкнув к таким размерам, их просто перестаешь замечать, но не все способны проникнуться гигантоманией.

Дизайн уровней отличается хорошо подобранной цветовой гаммой в обеих играх. Глаза не устают таращиться в экран, все в меру мрачно, стильно, солидно. Наконец-таки ушла в прошлое одноцветность, уровни насыщенны красками. Кривые поверхности в Q3A, которыми так гордилась id Software, практически незаметны; если их специально не искать, то нельзя даже с уверенностью сказать, где они находятся. А уж в ходе боев следить за гладкостью изгиба какой-либо перекладины смогут разве что супер-пупер-геймеры, которые стреляют не глядя, занимаясь лишь подробным изучением пейзажа. Так что функциональная нагрузка кривизны поверхностей - это лишняя нагрузка на центральный процессор. Истинные геймеры, скорее всего, уже изыскивают способы отключать всю эту кривоту.

В разделе уровней Q3A выигрывает с очень небольшим отрывом, побеждая только за счет того, что дизайн некоторых уровней напоминает Q1. Возможно, на этом решении сказалась ностальгия, однако уровни в Q3A немного, совсем немного, но симпатичнее…

Количеством уровней в Q3A значительно превосходит UT.

Продолжение

Hosted by uCoz