http://www.voicenet.narod.ru
Quake in Brest
ИСТОРИЯ
............................................................................................................................
...........................................................................................................................
..............................................................................................................................
Позаимствовано из игрового Интернет -журнала "Game Stone" ©1998-2000 GameStone
Quake 3: Arena : Первый взгляд (3)
Игра теряет смысл, так как игрок, решивший покемперить на ракетомете никогда не почувствует недостатка в боеприпасах, подхватывая появляющиеся ракетометы. Разумеется, что все параметры можно настроить и подобрать тот временной интервал, когда играть станет веселее и захват оружия будет событием, однако предполагается, что этим должны заниматься разработчики. Если же все предоставлять на волю игроков, даже не пытаясь найти некое оптимальное решение, то проще выпускать не готовую игру, а конструктор «Собери сам». В принципе, все игры на движке Quake и являлись таковыми, только отчего-то никто не додумался менять там скорость появления аптечек или оружия. В этом плане лидером оказывается UT, где временные интервалы просчитаны с умом. О динамизме молвим слово. Игра в Q3A вызывает ощущение некоторого сумбура, все происходит со скоростью света, возникает хаотичное мельтешение, когда стреляешь не столько в определенного противника, сколько в толпу и наудачу - авось попаду. Класс игры перестает быть решающим фактором, теперь любой фанатик с клавиатурой и плазмаганом способен повалить большое количество народу, не особенно при этом напрягаясь. Такая уравниловка может быть хороша для новичков, только начинающих приобщаться к жанру, а для геймеров со стажем игра может потерять интересность и притягательность. Ну кому захочется бегать одним безумным стадом, скакать, стрелять куда попало, из чего попало, наблюдая растущие фраги. Конечно, свой контингент у игры будет, и люди эти будут получать удовольствие, но уже мало будет возможностей гордиться красивыми проходами, эффектными вылазками, сложными финтами.
Зато UT предоставляет все эти возможности в полной мере. Динамизма в игре ничуть не меньше, чем в Q3A, однако вы сможете со вкусом выбрать, куда прицелиться, прикинуть, куда приземлится отлетевший от выстрела игрок и послать туда ракетку. Вы можете попасть в самую гущу сражения и не терять при этом нити повествования, а начать бой, следя за всеми и просчитывая свои движения. Именно этим хорош был Q1, где даже при скоплении народа можно было вести продуманное и логичное сражение, используя свое умение играть, а не носиться выпучив глаза и стреляя на удачу. Динамизм Q3A утомляет, этот динамизм искусственный, нагнетаемый большой скоростью и тем, что все оружие находится в руках игроков. В некотором роде теряется цель игры, теряется ощущение борьбы, остается ощущение хаотичной и безжалостной потасовки, где победит, скорее всего тот, кому больше повезет, а не тому, кто лучше играет. В номинации динамизм приз присуждается UT. Но будем надеяться, что положение будет исправлено одним из последующих исправлений.
Пришло время поговорить о процессе уничтожения противоборствующих вам особей. Кровь есть в обеих играх, она выплескивается на все возможные поверхности, фонтанирует, бьет ключом, брызжет и бурлит. Крови много, и это есть хорошо. Но… Q3A снова поворачивается к нам не самой своей лучшей стороной. Да, кровь выбивается из подраненных тушек отменными фонтанами, только фонтаны эти… никакие. Мало того, что они плавно растворяются в воздухе, так они еще и выглядят, как в некоей приставочной игре. Надеюсь, что не вызову недовольство приставочников столь нелестными сравнениями, однако есть сложившиеся стереотипы. К одним из них относится и подобная реализация крови. К сожалению, хотя и обильные, фонтаны эти не вызывают восторга, а со временем даже надоедают.
Кровь также остается и на стенах. Пятна получаются отменные и они то и приводят в восторг. К сожалению, пятна появляются в основном тогда, когда противника рвет в клочья, а в случае попаданий пятен нет совсем. Обратная ситуация в UT. Выстрел в противника выбьет из него литр крови, который займет положенное место на стене. Расстреляв врага из пулемета, вы забрызгаете все вокруг и выглядеть это будет, как разделочный цех мясокомбината. Ракеты рвут врага, как обезьяна газету, оставляя вокруг море крови и кучи плоти. Акт смертоубийства является именно таковым, а не банальным пристреливанием уродца, каким он является в Q3A. Если же еще обратить внимание на такие моменты, как трусящееся, кровоточащее, но не падающее тело, висящее на струе свинца, льющейся из дул вашего пулемета, то игра становится очень веселой забавой. Или отстрел головы, сопровождающийся брызгами крови и криком - все это есть в UT.
Падение тел и относы их после выстрелов есть в обеих играх. Только реализованы они по разному. В Q3A тело умершего врага падает, как мешок в форме юлы, набитый чем-то невесомым. Тело крутится, как пропеллер, падает в совершенно неестественных позах, к примеру, задрав ноги к потолку.
Поле боя представляет собой абсолютно сюрреалистическое зрелище - лежащие в неестественных позах тела, задравшие конечности, представляющие собой нечто непонятное и слабо узнаваемое. К слову сказать, тела исчезают очень быстро, теряя плотность и всасываясь в пол. Удивительно, но создается ощущение, что разработчики Q3A ударились в жанр анимэ и привнесли в игру многое из него. К сожалению, игра позиционируется как обычный шутер, про анимэ нет ни слова. С чем связан такой подход - по всей видимости так и останется загадкой. Возможно, в id Software назревает кризис жанра и следующей игрой будет нечто, напоминающее SHOGO: MAD; возможно, разработчики просто не уделили достойного внимания проработке игровой среды, увлекшись вылизыванием движка. Однако остается впечатление, что игру делало две абсолютно разные команды разработчиков, одна сделала движок и уровни, а вторая прорабатывала модели и геймплэй. Но оставим догадки, а победу в кровавостях и ужасностях присудим UT.
Также UT победит в номинации «разнообразие». В игре имеет место 6 режимов - стандартный DeathMatch, командная игра, Assault, Domination, Capture the Flag, Last Man Standing. DeathMatch и Last Man Standing происходят на одних и тех же картах. Про DeathMatch, наверное, рассказывать нет смысла, а вот про Last Man Standing поясним. Вы начинаете игру с полным боезапасом и всем вооружением, однако фраги не набираются, а вычитаются. И вычитаются они тогда, когда вас сразит вражеская пуля. Игрок, у которого количество фрагов стало равным нулю вылетает из игры. Победителем будет тот, кто останется последним на поле боя, либо тот, у кого будет больше всего фрагов в том случае, если игра ведется на время. Этот режим очень динамичен и азартен и уже не позволяет пользоваться системой, когда вы убиваете двоих, прежде чем умереть самому. Ваши фраги могут закончиться раньше! Приходится оставаться живучим подвижным, а также необычайно смертоносным.
Про CTF, скорее всего знают уже все. Скажем только, что карты для CTF очень хорошие и продуманные. Режим Domination - некая разновидность командной игры. Нет никаких классов, игроки все одинаковы и оружие просто валяется по уровню. Ваша цель - захватить и удержать три точки на уровнях, тот, кто дольше удерживает эти пункты становится победителем. Так как этот тип игры - командный, здесь очень важна слаженность и взаимодействие. Конечно, красивый и победоносный сольный проход только порадует ваших коллег, но если во время вашей вылазки захватят оду или несколько точек, то можно и услышать пару-тройку очень нелестных отзывов о своей персоне. Ну и последний режим, Assault, можно с натяжкой приравнять к одиночной игре (если вы играете с ботами). Ваша цель - захватить некий укрепленный пункт, который защищает команда противника. А это не так уж и просто! Все пункты защищены, противник стоит в укрытиях и невозмутимо отстреливает ваших товарищей по оружию. По истечении некоторого времени игра заканчиваются и команды меняются местами, и тут уж ваша цель - удерживать цитадель от наскоков противника. Этот режим очень увлекателен, если команды примерно равны по силам и пытаются взаимодействовать, то игра превращается в кровопролитное и увлекательное побоище.
Как вы видите, в UT разработчики позаботились о том, чтобы игрок не скучал. А что происходит в Q3A? Да ничего. Из режимов есть только CTF, Tournament, DeathMatch и Teamplay. Причем карты везде одинаковы. Как вы понимаете, различия между этими режимами минимальны, по всей видимости, idSoftware надеется на сторонних производителей, которые реализуют в форме дополнений различные молодецкие забавы. Такое отношение к игрокам, столь долго и нетерпеливо ожидавшим выхода в свет Q3A немного коробит.
В обеих играх имеют место боты. Рассуждать об интеллекте ботов мы не будем, главное, что их вполне хватает, чтобы тщательно изучить уровни и поиграть в одиночку, когда нет возможности устроить сетевое побоище.
Звук. Музыкальное сопровождение, обычно, отключают через 10 минут игры, дабы оно не мешало слышать происходящее на уровне. Скажем просто, что оно на вполне терпимом уровне. А вот озвучивание происходящих действий - это совсем другое дело. Придраться не к чему. Слышно все, звук качественный, чистый, берущий за душу. Такое озвучивание очень помогает играть, хотя, снова для новичков, в Q3A сделан комментатор, который восторженно выкрикивает, когда кто-то берет бонус или когда вы разносите врага в кровавую кашицу. Вопли эти негативно воздействуют на психику, вызывая желание найти того комментатора и завязать ему горло узлом, дабы установить благословенную тишину, в которой слышно любое шебуршение врага.
В UT тоже есть свой комментатор, но он подает голос в основном в тех случаях, когда вы несоизмеримо превосходите врага. В этих случаях послушать вопли можно, так как они льстят самолюбию. Еще в UT реализовано некое подобие голосовых сообщений. Разработчики озаботились и записали некоторое количество фраз, которые вы сможете изречь. Для этого надо просто нажать одну кнопку и в появившемся меню выбрать то, что вы хотели сказать. При этом фраза будет продублирована в консоли наверху, в текстовом виде. Эта функция добавляет особую привлекательность игре, когда вы можете сочно обругать убившего вас противника или поглумиться над тем, которого вы только что изничтожили.
Сказать, что в номинации звука есть победитель - значит погрешить против истины. Звук одинаково хорош в обеих играх, а все эти мелочи, о которых упоминалось выше, играют второстепенную роль. Звук хорош - и этим все сказано.
Итак, игры разобраны на свои составляющие. Кто же выйдет победителем на нашем маленьком конкурсе? Q3A, как это не прискорбно, показал себя не с самой лучшей стороны. В нем очень много недочетов, игра напоминает сырую, недоработанную версию, которую пустили в производство с одной единственной целью - обогнать UT и не дать ей захватить игровой рынок. К сожалению, для Q3A ситуация складывается очень неблагоприятная. Некачественные модели, не проработанный геймплэй - все это поправимо, однако, впечатление производит именно первый взгляд. Конечно, и UT, и Q3A найдут свой контингент поклонников, которые будут приводить бесчисленные аргументы в пользу той или иной игры; и выбирать, кто будет жить и властвовать, а кто сместится на задний план - вам, игрокам. Пробуйте, оценивайте, выбирайте - все в ваших руках. И удачи вам на полях сражений!