http://www.voicenet.narod.ru

Quake in Brest

СТРАТЕГИЯ

 

............................................................................................................................

...........................................................................................................................

...........................................................................................................................................

Стратегия.

Есть несколько координально отличающихся стратегий поведения. Это быстрое зарабатывание фрагов, удерживание позиции и доминирование на уровне.

Чем больше мяса тем больше надо делать уклон к быстрому зарабатыванию фрагов, т.к. удержать что - либо нереально. При weapon stay это почти всегда первый вариант, кроме случаев когда уровень противников позволяет тебе долго держаться. Ориентировочно мясо наступает когда на карте играет более 4 игроков близкого к тебе уровня либо включен режим weapon stay.

При быстром зарабатывании фрагов идея такова, чем больше квакеров, тем больше фрагов. Hаходишь места наибольшего скопления фрагов и начинаешь там крутиться, лучше всего не давая пройти к любимому всеми девайсу. За каким фрагом охотиться если их несколько? За слабым (определяется по скину, оружию, передвижению, сколько  по нему раз попали или просто удобно расположен), либо первым попавшимся. Стоит ли переключаться на другие фраги? Обычно нет, а вот если он убежал, то догонять его не стоит (если у него есть приличное оружие).

Броню и другие девайсы хватаем если пробегаем мимо. Здоровье? Это уже от конкретной ситуации, надо вычислить оптимум, что эффективней сбегать за аптечками (далеко ли бежать, так ли это нужно и насколько легко в случае респауна достать оружие) или рискнуть. Если идешь не первый то хорошо бы вычислить рельсы первого и не попадаться у него на пути.

Удерживание позиции - это основной вариант, применяется когда на  уровне количество игроков не больше 6 и режим weapon stay отключен. Главное в таком случае найти свои рельсы. Обычно на карте есть несколько групп девайсов перемещаясь среди которых можно их контролировать. Весь прикол в том, что итемсы респаунятся примерно через одинаковое время (через какое советую обратиться к описанию Гоблина, в среднем через 20 сек. после окончания действия), и если берешь 1,2,3 и т.д. потом подходишь к началу цепочки и начинаешь собирать в той же последовательности, то они будут проявляться прям перед твоим носом.

Это и есть рельсы. При выборе рельс, надо просто реально оценить свои возможности, какие рельсы ты сможешь удержать и встать на них. Если тебя выбили, можешь попытаться сразу же их отбить или занять рельсы похуже. Если видишь что можешь выбить противника с более лучших рельс, идешь и выбиваешь. Hе следует никуда особо лезть, здоровье дело важное.

Доминирование на уровне возможно если суммарный уровень твоих противников не намного превышает твой (разъяснять не буду кому надо тот поймет). Основной принцип взять всего как можно больше. Преимущественно осуществляется по трем направлениям - это контроль
брони, контроль оружия, отстрел самых крутых противников. В отличии двух предыдущих вариантов минус фраг лучше чем фраг (минус фраг у тебя лучше чем фраг у противника и наоборот)

Какого противника надо отстреливать, если несколько целей? Это смотря что больше устроит. Слабый противник - это почти верный фраг, но так же наверняка сильный тебя добьет, или убьет обоих. Сильный противник на него стоит нападать если ты идешь в первых местах, если удастся заработать фраг, то тем самым ты уменьшишь его фраги и на некоторое время облегчишь себе зарабатывание фрагов. Того на кого направлен основной огонь, надо добить. Самое опасное при этом что следующей такой целью можешь стать ты. Если у тебя мощное оружие типа RG то стоит пострелять в стреляющих не по тебе, их проще предсказать.

Если забегает какой-нибудь обуревший (с квадом , power shield) надо проявить солидарность и всем стрелять по нему или смотаться.

Очень полезно запоминать тактику по скину. Тогда при встрече будешь знать куда стрелять и как уворачиваться. Так же важно отслеживать респаун основных итемов ( то с чем проблемы, обычно это MH,RA,RL,RG)

Hа картах с квадом контролировать квад - это победа (кроме q2dm4). Здесь надо учитывать вот что. Когда должен отреспауниться квад, народ начинает подбегать и фактически весь скапливается около квада (причем не пустой и не слабый). Поэтому надо либо подойти заранее с
чем-нибудь помощнее, либо если позволяют, хватать квад так. Покамперить на месте с квадом можно, но только против не сильных игроков или если квад хорошо защищен (q2dm6). Очень опасный момент выбегания из нычки с квадом. Соответственно совет, если видишь что не успеваешь за квадом, лучше подожди на выходе из нычки. В случае если стоит режим выпадания квада, стратегия несколько другая. К кваду надо подбегать отожратым и с оружием. Если не удалось к моменту респауна, подожди, он сам к тебе прейдет, а ты можешь отожраться, пока народ борется за квад. Когда подбежал к кваду, то сначала отстреляй всех, а потом уже бери. И при беге с квадом надо быть очень осторожным, лучше убежать чем дать противнику выбить его из тебя.


При пентаграме все просто, желательно после пентаграмы взять квад и бегать и прыгать непобедимым. И не забывать, что рокетджамп тоже способ передвижения.

                      

          В статье использована информация с сайта  http://www.zone.ru

...........................................................................................................................

Quake I: Deathmatch

Несмотря на то, что речь в данной статье Гоблина идет о Quake1, настоятельно рекомендую прочесть всем тем, кто даже не нюхал Ку1, весьма поучительная вещь и применима к последующим "неудачным" версиям...

                                                                                                                                                                                                  There should be no other games but Quake
(except for whatever id makes next)
Неизвестному морпеху посвящается


Deathmatch Quake v. 2.00

© Старший опер Goblin

Краткое пособие по методам лишения жизни себе подобных в режиме Deathmatch путем их полной фрагментации снабженное постатейными комментариями для более полного понимания.

 

1. Управление
1.1. Управление в Quake осуществляется только комбинацией mouse+keyboard

"Мышь, мышь и еще раз мышь!" — так говорил В.И. Ленин об управлении в Quake, и в этом я абсолютно согласен с вождем мирового пролетариата. Мышь — вот ключ к победе! Она — первое, последнее и самое первоосновное, что есть в Quake. В благоразумном сочетании с клавишами, понятное дело. Меня всегда радуют уверения клавишников в том, что не важно чем, важно — как. Хочу поправить: очень важно — чем, и еще важнее — как этим чем.

Не считая себя асом, все же хочу поделиться опытом. Как–то раз мой приятель (начальник службы безопасности одной газетенки) пригласил меня побиться вечерком по сетке со своими быками — большими спецами в Quake. Как оказалось, быки те были клавишными. Для начала бились вчетвером на Е1М7, минут 40 без ограничения фрагов. Результат — ха! – 236:20. Трактористы плакали как дети. И это был мой первый deathmatch.

Однако продолжим. Выдвигаешь консоль, набираешь +mlook, жмешь enter, убираешь консоль, в меню выставляешь максимальную чувствительность мыши и – "Enter the Mouse!" – приступаешь к тренировкам. Опция эта — mlook — важнейшая, я бы даже сказал — эпохальная (впрочем, как и все остальное made in id). Башкой надо вертеть постоянно. Пилоты истребителей времен Великой Отечественной носили шелковые шарфы, чтобы шеи не натирать, применение же мыши отвергает шарф начисто. Запомни, без mlook никуда даже и не суйся — мгновенно прибьют.

Поначалу это может показаться неудобным. На самом деле это не так, ты сам потом поймешь, как только осознаешь всю мощь и величие Мыши. На клаве: W — бег вперед, S — бег назад, A — скольжение влево, D — скольжение вправо. Все управление должно находиться под одной рукой, а не так, как это назначено по умолчанию. По умолчанию — спецрасклад для клавишников. Их всегда можно узнать издалека: это их сочный ливер разлетается такими живописными фонтанами, это их флажки всегда в самом низу, а перед числом фрагов стоит минус. Мы их ласково зовем "трактористами". Еще бы рычаги к клавишам приделывали, вот тогда их движения и верткость обрели бы законченную схожесть с бульдозером.

Ну а ты клавишами бегаешь (для начала можно на них даже пупырышки какие – нибудь приклеить для более четких ощущений), мышью смотришь и целишься. Важнейшие виды вооружений (RL и GL) включаются клавишами E и Q, переключать оружие цифрами — верная смерть. Левая кнопка мыши — огонь, правая – Thunderbolt. Весьма неплохо обзавестись перекрестьем прицела (снова выдвигаешь консоль, набираешь crosshair 1 и давишь на enter), это на порядок увеличит твою результативность.

Я тебе так скажу: даже если ты до сих пор на своем трентиуме или четверентиуме бьешься в DOOM, попробуй с мышью и там. Уж как будут рады твои друзья-товарищи, просто не возьмусь передать.

1.2. Мышь как таковая

Какая порода мышей особо хороша? Что бы там не говорили про Билли-боя, а мышей он кует чудесных. Сам Thresh, the Great and Terrible, пользует Microsoft Mouse 2.0 (за что ему, кстати, Билли-бой неплохие денежки платит). Sujoy Roy, гроза Британии, рекомендует Logitech. Наши авторитетные люди с ними согласны, так что равнение на героев!

Шарик и ролики мыши держи в чистоте, от точности позиционирования зависит твоя жизнь и победа, так что регулярно смывай намотавшиеся на валы шерсть и сало спиртецом.

1.3. Конфигурация

В данном вопросе я не большой специалист, да и тебе поначалу изобретать велосипед не советую. Поэтому даю стандартную, многократно проверенную на шкурах товарищей, каковой давно и достаточно успешно пользуюсь сам. Краткие пояснения присовокупляю:

mlook – n/a
+crosshair 1 - крестик прицела на сутулую спину врага
bind w +forward – движение вперед
bind s +back – движение назад
bind a +moveleft – стрэйф налево
bind d +moveright – стрэйф направо
bind space +jump - прыжок
bind e "impulse 7" – Rocket Launcher
bind q "impulse 6" – Grenade Launcher
bind mouse2 "impulse 8" - Thunderbolt
bind mouse1 +attack – огонь, батарея!
m_filter 1 – сглаживает движение мыши
sensitivity 12 – мышиная чувствительность. Тут пробуй и регулируй сам, в принципе она может быть и раза в два-три выше. Только не забывай, что и в Windows она тоже регулируется. Делай побольше, привыкай, опять добавляй, пока не нащупаешь то что надо.
sv_aim 2 – отключает автоприцел, чтобы можно было в пол стрелять
scr_conspeed 10000 – живенько выкидывает консоль
m_pitch .022 - устанавливает мышиный y-axis по умолчанию
d_mipscale 1 – то же с рендерингом текстур
vid_mode 0 – включает стандартное 320x200
cl_bob 0 – не качает оружие на бегу
cl_rollangle 0 – не качает при стрэйфе
r_waterwarp 0 – не шатает стенки под водой
bind f "say Die, asshole, oh-ho-ho!" – это подбадривает противника
v_kicktime 0
v_kickpitch 0
v_kickroll 0 - эти три не дают тебя колбасить при попаданиях по тебе же
d_mipcap 0 - вовсе не знаю зачем, но пусть будет :)

Не ленись, забей ее один разок чтобы потом с консолью не возиться. Держи все это дело в директории ID1 в отдельном файле типа goblin.cfg (либо по умолчанию), и перед началом сделай привязку:

bind <удобная клавиша> "exec goblin.cfg"

Активизируй путем нажатия и сразу приступай к кровопусканию. Давай, хорош читать, попробуй прямо сейчас!

2. Базовая техника передвижений в бою
2.1. Все передвижения в Quake производятся только бегом

Если у тебя в меню опция "always run" еще не "on", бегом марш к электронному болвану и включить немедленно! Только после этого можешь читать дальше. Ходить в Quake нельзя — тут же пристрелят (впрочем, и на бегу тоже как повезет).

Самый быстрый бег и (самое важное!) самые длинные прыжки – по диагонали (бег вперед и постоянный стрэйф влево – вправо), но это для опытных парней.

Еще со времен DOOM'a известно, что стрэйфом под острым углом вдоль стены еще быстрее получается, проверь. Кстати, именно против этого по всем стенам всяческих вредительских выступов и понаставлено.

Однако при обычном беге в стены не тыкайся, это очень сильно тормозит.

2.2. Совершай непредсказуемый маневр

Беги "противолодочным" зигзагом, совершай резкие повороты, подпрыгивай, веди себя непредсказуемо. Исключи всякую возможность прицельного огня. Услышал выстрел RL — мчись как заяц.

2.3. Совершай на бегу развороты на 180 градусов, сохраняя наравление движения и скорость

Весьма пользительно в случае погони за тобой предчувствующего близкую добычу и уже подвывающего от злобной радости товарища, который вдруг ловит лбом на противоходе гранату, красочно обдавая прилегающую местность ошметками своего не в меру прыткого тельца. Примечательно, что при этом мчащийся за тобой высунув язык и выкатив глаза противник практически никогда не стрэйфится, смело отбивая гранаты башкой. Как правило, редкая башка выдерживает больше двух гранат, после второй она обычно резко уходит в отрыв от туловища.

А уж при уходе от погони с прыжком вниз это вообще смертельный номер. За тобой гонится безжалостный противник, ты добегаешь до края, спрыгиваешь, разворачиваешься на 180 и стреляешь. Азартный враг практически всегда прыгает следом с целью добить тебя влет, а тут - накося! Гранатой во всю рожу! Не каждый такое вынесет…

Помимо отстрела догоняющих, это жизненно необходимый маневр при повороте за угол. Подходя к любому повороту обязательно оглядывайся! Если сзади коварно крадется недруг – тут-то его и ждали!

2.4. Прыгай

Учись скакать как кенгуру. Существует масса мест, через которые можно перепрыгнуть безо всяких дурацких мостиков. Например: DM2, где в закутке стоит Megahealth и рядом красный фофан. До них запросто можно допрыгнуть с перил либо прямо от телепортера. Чтобы допрыгнуть прямо, при разбеге смотри под ноги, стартуй с самого края, а в полете качни мышью так, как будто посмотрел под ноги и снова поднял голову. Таким макаром пролетаешь немного дальше, чего вполне хватает. Либо "бег вперед со стрэйфом", то есть как бы по диагонали, так тоже дальше летишь. Результат: не надо давить на предательскую кнопку (над которой, кстати, частенько какой–нибудь пассажир засады устраивает)и выдавать себя шумом. Ну, а если все-таки упал в лаву, быстро плыви к окошку через которое видно кнопку. Там можно заскочить на уступчик, а оттуда скакануть к телепортеру (стоишь лицом к окошку, бег назад и с маленьким интервалом - прыжок). См. тут

А возле соседней кнопки можно с места запрыгнуть через лаву за угол, совершив элитный прыжок под названием U–turn. При уходе от погони лучше не сыскать. Исполняется так: разбегаешься, прыгаешь не с самого края, и, не отпуская "вперед", резко подруливаешь мышью так, чтобы удерживать взгляд на торце стеночки. Зачем это надо? Ну, ты дал!!! Во–первых, нет звука от кнопки и панелей – конспирация! Во–вторых, если за тобой гонятся злые мальчишки, кнопки жать будет некогда. И если преследователь так скакать не может, то ты получишь пару секунд передышки, а он (мягко говоря) - получит хрен. И вообще, это просто круто! Трактористы, как обычно, отдыхают. Принимают лавовые ванны. Не боись, мазута, ныряй смелее! Там можно выскочить даже трактористу.

На том же уровне наверху можно всего в два прыжка перескочить на другую сторону через плавающую в воздухе площадку, не дожидаясь, когда она проползет взад–назад (при этом успев захапать GL, Megahealth и гранаты). Но можно и еще круче поскакать.

Освой развороты в прыжке: +mlook позволяет мгновенно развернуться на лету хоть на 360 градусов и залимонить поджидающему тебя внизу врагу. Можно сразу прыгать с карнизов спиной вперед, одновременно паля по притаившимся в проходах и разбегающимся в отчаянии.

Меткий выстрел в темечко, исполняемый в прыжке сверху, неизменно дает отличный результат, поскольку жертве непонятно с какой стороны стреляли и след от гранаты ей с оторванной башкой никак не разглядеть. Только когда прыгаешь вниз бывает лучше на кнопки вовсе не давить, а только рулить мышью. Физика в Quake весьма своеобразная и в полете можно двигаться в любую сторону. Иногда это хорошо, а иногда можно сдуру и в лаву занырнуть.

2.5. Совершай прыжки с помощью RL и GL

Делается это приблизительно так. Бежишь вперед. Направляешь взгляд в пол. Одновременно стреляешь в пол из RL и подпрыгиваешь. Rocket jump по–нашему называется. Результат: прыжок на небывалую высоту. В ходе тренировок возможны три варианта исхода:

1. Тебя рвет на куски.
2. Прыжок выходит не выше обычного.
3. 1 и 2 вместе.

Как говорил в таких случаях крупнейший авторитет по запрыгиванию куда угодно Джеки Чан: "Это все из–за того, жирная свинья, что ты мало тренируешься!". Так что дерзай. Первые несколько сотен раз ничего не будет получаться, но со временем ты сможешь мгновенно запрыгивать в любые стратегически важные места, захватывая броню, озверин и оружие, а при хорошем навыке даже из лавы сможешь выпрыгивать. Rocket jump позволяет запрыгивать на различные карнизы над дверьми, откуда любого можно приласкать гранатой по затылку.

Заметь, что высоту прыжка можно регулировать интервалом между выстрелом и подпрыгиванием. В общем и целом, оказывает следующее воздействие на организм (даю для особо вдумчивых, пытливых и внимательных, как молодой Маркс, quaker'ов):

Причиняемый ущерб (броне/здоровью):
В красной броне: 40/10
В желтой броне: 30/20
В зеленой броне: 15/35
Без брони: 50 здоровья

Сразу хочу предупредить: если не включен +mlook, гарантирую исполнение вышеперечисленных трех пунктов постоянно. И ради бога, не надо писать всякие идиотские скрипты (или макросы, хрен их знает, как они там у косоруких называются) для выполнения маневра нажатием одной кнопки, это полная чушь. Даю только для общего развития! Выглядит он так:

bind <удобная кнопка> +rj
alias +rj "cl_pitchspeed 100000;impulse 7;+lookdown;wait;-lookdown;
cl_pitchspeed 150;+jump;+attack;echo Rocket Jump"
alias -rj "-attack;-jump;force_centerview"

Находка для косорукого увечного тракториста. Приличным людям пользовать не советую. Здесь все дело в том откуда руки выросли, а не насколько ловко ты в консоль команды вводишь.

Rocket jump имеет примерно пять основных разновидностей:

  1. Прямо вверх.
  2. Длинный прыжок.
  3. Оборонительный.
  4. Смерть с высоты.
  5. Скакучая атака.

Первый - смотри выше. Совершай прыжки с нижних этажей вверх, минуя телепортеры, лифты и одновременно стреляя на лету. На некоторых уровнях (например, E1M2, Е1М7, DM2) с верхних площадок можно вообще забраться под потолок и там притаиться.

Второй - исполняется на бегу в любую сторону с целью быстрого передвижения. Там, где потолок низковат, используй эту технику для прыжков назад: DM4, набегаешь на Megahealth, rocket jump — и ты уже в противоположном углу зацапал RL. Или наоборот, забегаешь в эту комнатку задом наперед, взгляд под углом в 45 под ноги, rocket jump - и уже нашупываешь задницей угол ящика Megahealth.

Третий - оборонительный маневр: если стреляют под ноги тебе, подпрыгивай, это спровоцирует оборонительный rocket jump. При удачном совпадении прыжка и взрыва тебя отшвырнет далеко вверх-в сторону, и ты получишь возможность засадить ему сверху и сбоку. Кроме того, модель игрока заключена в так называемый bounding box, эдакий ящик. В общем, места ты занимаешь больше, чем кажется с виду. И между ног у тебя граната пролететь не может, потому как ты не фигура, а bounding box. Когда будешь биться с ботом (см. п. 6.3), то заметишь, что некоторые гранаты вроде как и мимо пролетают, а почему-то об тебя взрываются и ты дохнешь. Так вот, это не рожа у тебя такая широкая, а этот самый bounding box шире рожи. А макушка у тебя плоская и квадратная (как у многих в жизни). Короче, иногда тебя радиусом взрыва будет забрасывать врагу на репу. Тут уж не теряйся! Пока не свалился, лупи вниз изо всех сил!

Четвертый - происхождение приписывается игре BattleTech (или MechWarrior, не припомню), там это называлось Death from Above. Применяется по ходу атаки в просторных помещениях. Rocket jump! Взлетаешь вверх, как голубь мира с лимонкой в зубах, и оттуда бьешь по не успевшим разбежаться ребятам. В комплекте с озверином высота подскока – мама, не горюй! Успеваешь выпустить вниз до четырех гранат, лишь бы потерпевших хватило. Тут надо быть поаккуратнее, потому как с озверином это отразится на тебе следующим образом:

Причиняемый ущерб (броне/здоровью):
В красной броне: 160/40
В желтой броне: 120/80
В зеленой броне: 100/100 (читай - покойник)
Без брони: 200 здоровья

Пятый применяется только для веселья. Поясняю: молодой, стройный, красивый и румяный, ты врываешься в толпу тупорылых трактористов, бездарно пытающихся имитировать настоящий deathmatch, и начинаешь жизнерадостно, как молодой павиан, скакать с rocket jump'ом. Кто не спрятался - я не виноват! От трактористов (как обычно) только клочья летят.

Как разновидность существует и даже изредка применяется grenade jump. Впервые имел место в single player Quake на уровне Е4М4 - The Palace of Hate, где надо было подкинуть гранатку в заботливо приготовленную Сэнди Питерсоном ямку под горизонтальным телепортером и с ее помощью попасть в секретное местечко. В Deathmatch для тебя никто никаких ямок готовить не будет (кроме уютной могилки), поэтому действуем так: встаем под то место, в которое хотим попасть, бросаем гранату вертикально вверх, она падает, подпрыгивает, падает второй раз - в этот момент мы набегаем на нее и одновременно со взрывом подскакиваем. При наличии брони и здоровья рекомендуется одновременно влупить в пол из RL. Несмотря на то, что такой комбо-прыжок получается почти в два раза выше обычного rocket jump'a, маневр применяется крайне редко, уж слишком сложен и много времени отнимает. К примеру, на DM3 прямо снизу от пентаграммы так можно в окошко влететь.

Воздействует на организм вот так:
В красной броне: 70/20
В желтой броне: 55/35
В зеленой броне: 25/65
Без брони: 90 здоровья

А когда крутизна твоя достигнет чудовищных масштабов — используй grenade rocket jump одновременно с озверином (чик — и ты уже на небесах, he–he). При этом пристально следи за броней и здоровьем: красная броня - в обязательном порядке, megahealth (лучше пара) - настоятельно рекомендуется. Иначе к месту назначения сиротливо прилетит только твоя дымящаяся, обугленная мошонка.

Расклад по броне/здоровью такой:
Красная броня: 200/160
Желтая броня: 150/210
Зеленая броня: 100/260
Без брони: 360 (he-he) здоровья

Обращаю внимание: в случае командной игры в режиме teamplay 1, даже если ты в кого – нибудь из своих попадешь, то причинить вреда здоровью парней из своей команды не сможешь, только броню испоганишь. Поскольку Quake классифицирует игроков по цвету портков, а у тебя они того же "командного" цвета, то и твоему здоровью при rocket jump'ах вреда причиняться не будет. Пользуйся.

2.6. В ближнем бою бегай вокруг противника кругами и подпрыгивай

Фундаментальный маневр абсолютно во всех 3D играх, "пляска смерти" называется, потому как всегда заканчивается летальным исходом. Исполняется так: жмешь стрэйф в любую сторону и подруливаешь мышью, при этом непрерывно паля в противника из приличествующего данной ситуации оружия. Если это RL — постоянно подпрыгивай при выстрелах, чтобы твои гранаты шли под ноги ему (см. 3.7.1.), а его — не доставали тебя, одновременно давая упреждение. Маневр особо хорош против клавишников, каковые даже повернуться не успевают с такой скоростью. Верх глумления — постреливать ему в затылок из двустволочки, сопровождая расправу соответствующими комментариями. В крайнем случае от твоей беготни у него закружится голова и он сблеванет прямо на свою любимую клавиатуру.

Если под рукой нет свободного тракториста, потренируйся на Е4М4, там отличные колонны стоят посреди помещений. Бегай вокруг, стреляй и держи прицел. Когда научишься, начинай нарезать круги попеременно то приближаясь, то отбегая, это тоже очень важно, поскольку еще сильнее сбивает прицел.

Обрати внимание, что инстинктивно всегда хочется бежать вправо. Никогда так не делай, потому как умный человек сразу стреляет в пол слева от жертвы (дальше поймешь почему). Постоянно резко меняй направление и то набеги поближе, то чуток попяться. Прыгай в рваном ритме, иначе приземляться будешь всегда на гранату того, кто держит ритм. Если видишь, что перед тобой идиот – не останавливайся, они (идиоты) всегда стреляют без упреждения, поэтому остановка чревата тяжкими последствиями.

Как вариант для больших помещений возможна атака по диагонали, применяют ее редко, так что есть смысл поучиться.

2.7. Научись вылезать из лавы

Существует немало мест, где из лавы можно просто вылезти, не применяя rocket jump. Например, на DM2 запросто можно выскочить из–под движущихся панелей пола (если есть здоровье и броня крепка). Таких мест (где можно вылезти из лавы) немало, поищи сам.

А при выпрыгивании из лавы с rocket jump'ом (тоже элитный прыжок, lava jump фамилия, автор - Sujoy Roy, GB) нажимаешь "полный назад", одновременно "прыжок" и стреляешь под себя из RL с соответствующим результатом. Обычный rocket jump не поможет. Пробуй.

2.8. Научись проскакивать лифты

Научись проскакивать через лифты сверху вниз, так, чтобы тебя не прищемляло платформой за нежные части тела. Это дает большое преимущество при уходе от погони. А на лету можно пару гранат на платформу метнуть, чтобы за подоспевшей погоней она прибыла уже заряженной.

2.9. Последнее слово к любителям клавиш

Постоянное место действия для вас – тир, где по вам исполняется комплексное упражнение номер один: отстрел дебилов по одному и пачками. Ни один из вас ни на что не годен. Так… Сидячая мишень, козел на веревке. И откуда вас, уродов, столько – ума не приложу… Учишь, учишь, убиваешь, убиваешь – а все бестолку.

3. Тактико–технические характеристики вооружения
3.1. Топор

Несмотря на дамасскую сталь и заточку бритвенной востроты, вещь абсолютно бесполезная, за исключением применения, описанного в пп. 5.4.5, 5.4.14 и 5.4.24. Лучше топора в руке может быть только плакат "Убейте меня!", зажатый в двух руках. Бой в стиле "неандертальцы на охоте" — вещь суровая. Мне тебя искренне жаль, если у тебя нет ничего, кроме топора.

Впрочем, топор вполне пригоден для избиения клавишников. Против них все годится! Жаль, в Quake плеваться нельзя, а то бы их и так убивали.

Но уж если ты завалил кого топором — радость–то какая в доме! Маловато хороших вещей на свете, но они есть: Sex, Axe Kill and Rock'n'Roll!

3.2. Shotgun

Отлично бьет на большие дистанции и быстро перезаряжается. Нарезая круги и удерживая прицел на противнике, есть шанс завалить любого. Правда, пока это только восновном у Reaperbot'ов хорошо получается. Это, кстати, наилучшая иллюстрация к идиотским спорам о так называемой несбалансированности оружия. Если руки из задницы растут, то и BFG слабоватой покажется. Так что присматривайся и учись. Также смотри п.5.4.5.

Но если мазохистские тенденции тебе все-таки чужды, беги бегом за чем–нибудь другим.

3.3. Doublebarreled Shotgun

Замечательный инструмент при работе в близких контактах, где его и следует применять, предпочтительно с озверином. В умелых руках творит чудеса, но на больших расстояниях практически бесполезен. Бегай кругами, напрыгивай на врага и стреляй, при этом целься в пузо, так ему никакие прыжки не помогут. Действует против всего, кроме Perforator'a и Thunderbolt'a. Если же у противника эти вещички присутствуют, то напрыгивать и бегать (даже кругами) ты будешь очень недолго.

Кончились у тебя гранаты — подбеги вплотную к супостату и шараш в упор. Как правило, он инстинктивно будет пытаться отбежать на безопасное расстояние, чтобы засадить гранатой, но после пары–тройки метких дуплетов беготню свою дурацкую прекратит. Ну, а если и пристрелит – ничего кроме дробовичка не получит.

Проводя массовый забой трактористов, я принципиально не беру оружия старше двустволки, а если с озверином – вообще работаю по ним только разделочным топориком, как Чапай в атаки хожу. Результат всегда один и тот же. Выкрикиваю любимый с детства стишок:

А тебя, кровожадную гадину,
Я сейчас изрублю как говядину!
И вперед, кромсать бестолковых!

3.4. Nailgun

Кое в чем получше, чем Supershotgun, но и не более того. Наилучшее применение находит в ближнем бою: метаться вправо–влево и стрелять до израсходования гвоздей либо смерти противника. Если у тебя полный боезапас (и стреляешь ты как Reaperbot) — ему кранты. См. также п.3.7.2.

3.5. Perforator

Вот это — вещь! Собственно, с него нормальное оружие и начинается. Стихия — ближний бой. Жрет боеприпас со страшной скоростью, но убивает еще быстрее. Подбегай вплотную и дави на спуск. Убивает быстро, так что экономь боезапас. Жаль, не видно, что из товарища получается — дуршлаг или дикобраз.

При стрельбе на большие расстояния давай упреждение (см. п. 3.7.2). А уж в паре с озверином – мечта киргиза! Один такой озверевший гвоздочек отнимает сразу 72 пункта здоровья, а стайка гвоздей сразу изымает всю жизнь без остатка. Плюс наличие отсутствия радиуса взрыва! Применяйте шире! Засаживайте глубже!

 

3.6. Grenade Launcher

Замечательная вещь. Граната взрывается через 2.5 секунды, отнимая 120 пунктов здоровья при прямом попадании.

Для лобовых столкновений не годится, слишком медленно гранаты летят. А вот для посыпания сверху, при отступлении, для подкидывания из–за угла и снизу вверх (учитывая, что скорострельность почти в два раза больше, чем у RL) — не имеет себе равных, спектр применения необычайно широк. Требует некоторой сноровки, почти как бильярд.

Проявляй воинскую смекалку: в частности, бросая гранату снизу вверх, синхронно с выстрелом подпрыгивай, так граната полетит еще выше и дальше, непременно залетев в тот темный уголок, где притаился липко потеющий от страха враг.

 

3.7. Rocket Launcher

Здесь ставим значок "Наш выбор". Шайтан–труба, gibulator, лучшее оружие в игре, перед которым меркнет все остальное. Прямое попадание отнимает у потерпевшего от 100 до 120 пунктов здоровья (20 назначаются случайным образом).

По большому счету, deathmatch как таковой — это свирепая дуэль на Rocket Launcher'ах, а поэтому ты должен владеть им в совершенстве.

Я привык из гранатомета стрелять гранатами, поэтому в дальнейшем rocket'ы буду гранатами звать, уточняя, из чего они выпущены (собственно, они и по–английски называются rocket propelled grenades).

Так вот, во избежание производственных травм, огонь из RL желательно вести издалека, соблюдая следующие правила:

 

3.7.1. Издалека целься не в противника, а ему под ноги, либо в низкий потолок, либо в стену рядом с ним

Разрывные боеприпасы в Quake, к превеликому сожалению, не дают осколков. Но их прекрасно заменяет вещь под названием "радиус взрыва". Кстати, если ты попадаешь в радиус взрыва от собственной гранаты, он отнимает у тебя только 50 пунктов здоровья. Прям как шэмблер, понимаешь…

Так вот, если ты сошелся с противником в чистом поле и, не жалея гранат, лупцуешь по нему из RL, то при наличии у оппонента хотя бы некоторой ловкости в уходе с линии огня (стрэйф называется) твои шансы на победу сойдут к нулю, ибо все ракеты просвистят мимо его злобно оскаленной рожи и взорвутся у дальней стенки. А вот если ты будешь мудро бить ему под ноги, то даже если он и будет скакать как кузнечик (ой, будет!) в радиус взрыва все равно попадет. Тут – то и понадобится sv_aim 2 (см. п. 1.1), без него все пойдет в живот, т.е. – мимо.

И даже если его не зашибет первым выстрелом, то отбросит в сторону, совсем хорошо — если в лаву. Например: DM4, ты наверху, он пытается (he–he) пробежать понизу. Смело бей в пол рядом с ним — и геенна огненная примет его в свои жаркие объятия. Загоняй его в минуса! Приятно, когда у противника отрицательный счет!

То же самое, если он стоит у стены (бей в стену) или под низким потолком (бей в потолок). Вероятность поражения возрастает на порядок. Именно в данном упражнении на первых порах особенно велика роль перекрестья прицела, с ним ты будешь стрелять точно туда, куда надо, не задумываясь. Взгляд при этом все время должен быть направлен немного в пол.

3.7.2. Огонь из RL по движущейся цели веди с упреждением

Учитывай скорость полета гранаты, скорость бега жертвы и расстояние до нее. Целься в пол с упреждением в соответствующее количество корпусов жертвы. То же самое в отношении обоих гвоздометов, да только граната летит малость побыстрее, поэтому лучше жахнуть из RL. При работе топором никому упреждения не давай!

3.7.3. При стрельбе — подпрыгивай

Некто стоит ниже, а ты, наоборот, выше. Находясь недалеко от края, целишься вниз, подпрыгиваешь и одновременно стреляешь. Отбегаешь и повторяешь. Главное — не высовывайся из–за края. Ему попасть будет трудно. Аналогично при стрельбе снизу вверх, например: Е1М7, противник наверху, возле гранатомета. Ты на другом конце помещения подпрыгиваешь и бьешь по нему из RL. Таким выстрелом достанешь его в углу обязательно. То же самое легко проделать перед ступеньками: прыжок, выстрел — граната низэ-э-энько так по–над полом пойдет... И еще, если противник стоит за углом и ему некуда отойти — подпрыгивай и из–за угла бей по полу, он там быстро до смерти напляшется.

3.8. Thunderbolt

Волшебный инструмент. Применять лучше по близким целям, попадание по бегущему вдалеке человеку проблематично. В ближнем бою — мгновенная расправа, а поэтому для смелых ударов из засады в спину — лучше не сыскать.

Завершая оружейную тему:

Давно замечено, что многие увлекающиеся натуры склонны забывать о том, что кроме RL есть и другое оружие. В результате их регулярно рвет на куски при лобовых столкновениях (joust называется). Учись, учись переключаться быстро! Выстрел из RL, наскок, прижигание мозгов электричеством, предсмертный вопль, заброс пары гранат в место вероятного появления противника и все это бегом, БЕГОМ!!!

В конфигурации (п. 1.3.) три важнейших вида оружия грамотно расположены под руками, так что старайся действовать в каждой ситуации соответствующим инструментом.

4. Артефакты
4.1. Ring of Shadows

Кольцо Теней, Quake-разновидность шапки-невидимки. Вещь практически никчемная (если речь идет не об игре с трактористами, эти и так–то ничего не видят), создает иллюзию невидимости. Даже не надейся на то, что тебя не видят. Видят, еще как видят! С такими – то квадратными глазами! Единственное разумное применение — сразу беги на грохот ближайшей схватки и проводи избирательный отстрел, в пылу боя тебя действительно могут не заметить.

А вот если один на один, то тут совсем другой коленкор, вещь серьезная. Захватив кольцо, поумерь агрессию и ни в коем случае не бросайся напролом, наоборот: крадись, аки тать в ночи. Ни в коем случае не беги кратчайшим путем до противника! Нагло ухмыляясь он тебя оттуда и ждет, плотоядно урча, облизывая желтые клыки и потирая свои волосатые лапы. Заходи с другой стороны, с тыла или с фланга. Идти старайся впритирку вдоль по стеночке, на ее фоне глаза не так заметны.

Засады старайся устраивать за углом, выглядывая из – за угла одним глазком. Проскочил враг мимо – пристраивайся к нему сзади и сбоку, так тебя хуже видно. Остановился он – тормозни сам. Атакуй только с близкой дистанции, чтобы не сбежал, и только сзади. В спину из гранатомета не стреляй, иначе жертву отшвырнет вперед. Бегай потом за ним, как дурак.

Если кольцо взял враг – затаись в уголке из которого просматриваются все входы – выходы. Когда он появится, делай вид что не заметил его, подпусти поближе, чтобы было удобнее эти глазки бесстыжие из пустой головы повыковырять. Валить его лучше всего из Thunderbolt'a, потому как при этом течет кровь и цель лучше видна.

Если бьешься командами, обязательно привяжи сообщение через messagemode 2 для своих ребят, поясняющее что кольцо взял ты, а не враг.

Под водой с кольцом утонешь молча, только вот какая от этого польза – сказать затрудняюсь.

4.2. Quad Damage

Озверин по–нашему, атас полный! Многие почему–то сразу начинают вести себя так, будто они неуязвимы и невидимы. Это заблуждение! Будь осторожен вдвойне — с озверином твои возможности увеличить счет учетверяются, береги себя.

Будь осторожен с GL и RL, в ближнем бою тебя самого может разнести в пыль, переключись на что попроще. Перед поворотам особенно осторожно с RL: выстрелит внезапно враг, ты с испугу тоже, да влепишь в стену прямо перед собой – и все, плакали твои фраги.

Человек, взявший озверин, излучает голубое сияние, и поэтому его видно издалека , особенно на темных уровнях. Видно даже сквозь тонкие стены. Увидел через стену – пускай пару гранат ему на выход, встречай.

Кстати, многие мечтатели думают и пытаются убедить серьезных людей в том, что граната, брошенная или выстреленная за мгновение до окончания действия озверина, взорвется с учетверенной силой. С мягким знаком! Ничего подобного! Озверин тоже не дурак, усиливает только тогда, когда работает. Остальное – мимо денег, так что не умничай.

Слыхал я и другую страшную вещь: что радиус взрыва рассчитывается дО озверения и, таким образом, в четыре раза больше не становится. Вот это – откровенное безобразие и разгильдяйство. Чем они там заняты, куда Кармак смотрит – непонятно…

И еще раз — осторожнее!!!

4.3. Pentagram of Protection

Вещь отличная, но как только возьмешь, так сразу все от тебя разбегаются. В паре с озверином — тактическое ядерное оружие. Если подфартило нахватить — ломись в самую гущу разборок и вали всех, в кого можешь попасть, из самых могучих типов вооружения. Никто ничего не может тебе сделать — пользуйся! Счастье для всех, и пусть никто не уйдет обиженным! (© Стругацкие А. и Б.).

Взявший пентаграмму излучает желтое сияние. Берегись!

Только помни о том, что хоть убить тебя и нельзя, броня под огнем с тебя облезает моментом. А поэтому по пентаграмотному врагу непременно старайся засадить разок – другой, шкуру ему потратить. И как только услышишь звук окончания действия пентаграммы, коршуном налетай на жертву и рви его, слабенького и нежного.

4.4. Biosuit

Общевойсковой Защитный Комплект (ОЗК), в Deathmatch'e вещь малополезная, разве что до чего–нибудь ценного добраться, прошвырнувшись по ядовитой жиже, либо засаду под водой устроить (см. п.5.4.6.).

Кстати, если на Е1М1 товарищ взял его и прыгнул вниз, немедленно беги к концу уровня, там в щелочку видно то место где он вынырнет. А уж как вынырнет - получи, фашист, гранату от советского бойца! Если ты не добрался туда, то он все равно вылезет через телепортер над дверью, откуда его и жди. Редко у кого хватает ума схватить броню с GL, вернуться тем же путем и подкрасться с тыла.

4.5. Megahealth

Ну что я могу об этом самом Megahealth сказать? Один экземпляр добавляет здоровья до 200 пунктов, два – до 250. Увидел — хватай быстрее! И повторяй это регулярно, дабы никто другой руки загребущие не протягивал. Появляется оно через 20 секунд после окончания действия, поэтому если ты подобрал его с одним пунктом здоровья, то ровно через 6 секунд действие закончится, а через 20 оно появится снова, после чего надо снова схватить.

4.6. Armor

Броня у нас трех типов: зеленая, желтая и красная. Зеленая забирает на себя 30% ущерба, желтая – 60%, а красная – 80%, остальное вычитается из здоровья. Из этого видно (не всем, конечно), что зеленая хоть и паршивая, зато служит дольше, чем отличная красная. Даже я и не знаю, хорошо это или плохо?…

Если броня у тебя крепка и уже никак ничего не взять, выстрели из RL в стену рядом — так, чтобы броню только слегонца повредить, а потом новенькую–то, тово! Забери! Врагу не оставляй ничего, он должен бегать голый и босый.

Подытожим:

Все бои, как правило, разворачиваются вокруг RL, озверина и брони, которые есть первейшие ключи к победе. Четко знай, что через какой промежуток времени появляется, помни об этом и никого к ним не подпускай. Для чего даю тебе табличку:

 

Предмет                 Время        Примечания
=============================================================
аптечки                 20 сек
броня                   20 сек
megahealth              Через 20 сек После окончания действия

оружие                  30 сек
боеприпасы              30 сек
biosuit                 1 мин        Действует 30 сек
Ring of invisibility    5 мин        Действует 30 сек
озверин                 1 мин        Действует 30 сек
Pentagram of Protection 5 мин        Действует 30 сек

Следить за временем не так трудно, как может показаться: схватив по ходу боя важный артефакт (либо услышав, что его нагло взял противник), нажми Tab и смотри в нижний правый угол, там время написано, по нему очень удобно ориентироваться. Не нравится так – поставь возле монитора часы. Но можешь и ходики с кукушкой рядышком повесить.

Внимательно слушай, ибо перед окончанием действия каждый артефакт подает тебе спецсигнал: дескать, заканчиваю, хозяина уже можно валить, приступай!

 

5. Тактика ведения боевых действий
5.1. Общее замечание по тактике

Бойцы бывают двух видов:

1. Те, кто хотят всех убить.
2.Те, кто не хотят, чтобы убили их.

Не уподобляйся №2, всегда будь №1. Побеждает тот, у кого больше фрагов, а не тот, кто сбежал с поля боя и остался жив - фрагов это тебе не добавит, а значит, и победы не видать.

Смелее! Мысль у тебя должна быть одна: победа любой ценой! Пусть враг сразу мажет лоб зеленкой (чтобы гранаты инфекцию не занесли), пусть вообще принимает зеленочные ванны перед началом! А еще лучше — грязевые, пора уже к земле привыкать.

 

5.1.1. Знай материальную часть!

"Knowledge itself is power", — приговаривал, бросая гранатку от стены с отскоком за угол на репу затаившемуся там противнику, сэр Френсис Бэкон, и мы с полным пониманием и согласием под его словами не только подписываемся, но и идем дальше, ибо наше знание укреплено огнем и железом. "Знание в красном фофане, с озверином и Rocket Launcher'ом на плече — страшная сила!" — так я говорю, сообразуясь с приведенными выше словами Френсиса. Так вот, чтобы это заработало, действуй в трех направлениях:

1. Оружие.
2. Уровни.
3. Консоль.

Что касательно №1: досконально изучи тактико–технические характеристики всех видов оружия в действии, усвой способы применения в бою на различных дистанциях, научись быстро переключаться с одного на другое (см. п. 1.1).

Теперь, что касательно №2: включи noclip и самым тщательнейшим образом изучи пространство всего уровня, взаиморасположение его частей. В режиме Deathmatch запомни, где находятся оружие и артефакты (там все по - другому, не как в одиночной игре). Столь любимые многими карты — это для конченых дебилов, у тебя все должно быть в голове, иначе как ты собираешься бегать задом наперед и отстреливаться?! А вот когда ты запросто будешь так бегать где угодно, да на ходу еще стреляя вперед, назад, вверх, вбок и вниз - тогда противники наплачутся.

Знай все секреты и способы проникновения в них. Обрати внимание, что некоторые кнопки срабатывают от радиуса взрыва, не обязательно в них точно попадать. Разберись, как до чего добираться, проложи кратчайшие маршруты сбора всего добра от различных точек появления. Не оставляй противнику ни малейшего шанса, гоняй его, как кот мыша по пустому сараю.

Особо хочу отметить такой тонкий момент: если ты убиваешь противника раз за разом, то можешь заметить, что он появляется в точках с определенной последовательностью. Если быстро бегать и прыгать для организации встречи на местах, разница в счете будет драматической. Правда, многие предпочитают пользоваться приписанными рэндомайзерами, которые назначают точки случайным образом, но лично мне это не нравится.

Особое внимание — телепортерам, поскольку из некоторых мест только один выход, через них. Вот на выходе товарища дорогого и встречай.

Ты спросишь: "Так всколькером же и где лучше биться?" Отвечаю. Исключительно один на один. По несколько человек бьются только в начале соревнований, там это имеет хоть какой-то смысл, да и то исключительно по причине отсутствия времени. (напоминаю: речь идет только о Deathmatch'e, а не о Capture the Flag и Team Fortress, про них отдельный разговор). Никто ведь не запускает на ринг по пять боксеров за раз, чтобы узнать кто лучше. Бои проводятся строго в гладиаторском стиле!

А лучшие уровни таковы:
DM2 — Claustrophobopolis
DM3 – Abandoned Base (вот этот как раз для массовых забегов и клановых разборок)
DM4 — The Bad Place
DM6 — The Dark Zone

Почему? Да потому, что все они хорошего размера и в них абсолютно все выверено и приспособлено для грамотного смертоубийства. И не задавай мне больше дурацких вопросов!!! В id, чай, не придурки сидят, знают, что делают, не впервой. Поэтому они и лучшие.

Не пытайся "объять необъятное" и разучить все уровни Quake (хотя стремиться к этому надо). В основном битвы проходят на уровнях Deathmatch, поэтому сосредоточься на них. Какой-то непременно понравится тебе больше, чем остальные, и получаться у тебя на нем все будет лучше. Вот туда и зазывай товарища поиграть…

Причем непременно сосредотачивайся на таком, где есть лава. Ее присутствие дисциплинирует, оттачивает технику передвижений. Если человек говорит, что ему уровни с лавой не нравятся – присмотрись к нему повнимательнее. Скорее всего, это придурочный тракторист.

№3: создай свою собственную конфигурацию (см. п. 1.1) и всегда пользуйся только ей. Отправляясь творить расправу непременно прихвати с собой дискетку, чтобы не возиться с настройками. "Все свое ношу с собой". Гранаты и патроны, конечно, не бери – заметут ;)

Продолжение

Hosted by uCoz